Animasi

Animasi adalah  kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gambar bergerak. Pergerakan gambar itu dibentuk dengan menampilkan urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi, sehingga menghasilkan objek gambar statik yang dapat bergerak seperti hidup.

Animasi dibagi menjadi 4 kategori :

1.   Animasi Stop Motion

Animasi stop motion atau sebut pula clay animation karna dalam perkembangannya jenis animasi sering mengaunakan clay (tanah liat) sebagai objek teknik stop motion di temukan pertama kali oleh Stuart blanton pada tahun 1906. contoh kartun stop motion antara lain :

2.   Animasi Tradisional

Animasi tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini dinamakan tradisional karena teknik yang dingunakan adalah teknik awal pembuatan animasi tradisional animasi juga sering di sebut  cel animation teknik pekerjaannya mengunakan teknik cel luloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan tranparansi OHP yang sering kita gunakan contoh dari animasi tradisional antara lain:

3.   Animasi 3D

Sesuai dengan namanya animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan komputer melalui camera movement keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3D sebagai contoh adalah film final fantasy pada film ini karakter mempunyai tampilan yang bengitu real dan terlihat gerakan yang diperlihatkan hampir menyerupai manusia.

4.    Animasi Kombinasi

Animasi kombinasi adalah gabungan dari 2 teknik animasi yang berbeda dalam animasi kombinasi di bagi menjadi 3 antara lain:

  • komninasi animasi 2D & 3D yaitu pengabungan teknik animasi 2D dengan 3D sebagai contoh adalah film the road to eldorado,titan A.E .
  • 2D & live shot yaitu penggabungan teknik animasi 2D dengan live shot(syuting adengan)sebagai contoh film space jam dan osmosis jones
  • 3D & live shot yaitu pengabungan animasi 3D dan live shot sebagai contoh jurasic park,titanic,lord of the ring,harry potter,stuart littel,scobby doo

12 Prinsip utama pada Animasi, antara lain :

  •  Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam            menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

  • Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

  • Squash & Stretch

       Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

  • Anticipation

       Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

  • Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

  • Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

  • Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

  • Follow Through and Overlapping Action

      Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

  • Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

  • Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

  • Appeal

      Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

  • Exaggeration

      Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

Digital Animation

Digital animation adalah animasi karakter imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja komputer. Sebelum menggunakan komputer, animasi diselesaikan dengan membuat film dari gambar tangan atau urutan-urutan gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut dengan cels), satu frame untuk 1/60 detik. Komputer pertama kali digunakan untuk mengontrol pergerakan dari karakter.

Cell Animation

      Animasi cell ini diciptakan oleh Earl Hurd dan John Bray pada tahun 1914. Animasi Sel awalnya dibuat untuk meampermudah pembuatan animasi, karena sebelum animasi sel ada, setiap pembuatan film animasi harus melewati pembuatan bingkai, background, dan karakter yang harus dibuat secara berulang – ulang.  Setelah satu tahun,proses pembuatan animasi menggunakan animasi sel mulai digunakan di industri pembuatan animasi, contohnya adalah Walt Disney yang membuat film Snow White And Seven Dwarfs yang merupakan film panjang pertama yang menggunakan animasi sel.

     Cell Animation berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan  bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Disebut cell animation karena dalam pembuatannya menggunakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi, Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang sekarang digantikan oleh layer-layer digital.
Cell Animation adalah membuat animasi dengan menggambar satu gerakan dalam 16 atau 25 frame dalam 1 detiknya , sistem 16 frames/seconds lebih sering digunakan Anime Jepang sementara Disney yang halus menggunakan sistem 25 frames/seconds.
Perbedaan Digital Animation dan Cell Animation
Digital Animation :
  • Gabungan gambar hand draw dengan komputer
  • Animasi berbentuk 3D

Cell Animation :

  • Biasanya digambar dengan menggunakan tangan
  • Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal
  • material film dibuat dari asetat (acetate)

Referensi :

1. http://bilarik.wordpress.com/2010/02/28/animasi-multimedia-pembelajaran/

2. http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/

3. http://dasardasaranimasi1b.blogspot.com/2013/03/normal-0-false-false-false-en-us-x-none.html

Tugas Pengantar Multimedia

Kompresi Teks

Kompresi data pada text

Didalam representasi data pada komputer, text merupakan kumpulan dari karakter/simbol yang dapat dibaca baik oleh manusia maupun oleh komputer. Satu buah karakter/simbol biasanya berukuran 1 byte / 8 bit.

Untuk melakukan kompresi data jenis text, kita harus menggunakan metode lossless compression karena data berjenis text harus dapat dikembalikan ke bentuk semula secara utuh untuk dapat kembali dibaca.

 Huffman Coding

Kompresi dengan algoritma Huffman Coding dilakukan dengan cara :

  1. Hitung frekuensi kemunculan setiap simbol.
  2. Pilih dua buah simbol dengan frekuensi terkecil, lalu gabungkan dalam satu tangkai.
  3. Ulangi langkah kedua hingga tidak ada lagi tangkai yang dapat digabungkan.

Misalnya, terdapat sebuah pesan : “ABABAAAADDDCCCFBB”. Pesan tersebut berukuran 17 byte (termasuk spasi).

Pertama, kita akan menghitung kemunculan setiap karakter :

Simbol

Kemunculan

A

6

B

4

C

3

D

3

F

1

Pilih dua buah simbol dengan frekuensi terkecil, yaitu simbol F dan D, lalu gabungkan.

Simbol

Kemunculan

A

6

B

4

C

3

(D,F)

4

Pilih kembali dua buah simbol dengan frekuensi terkecil, lalu gabungkan. Ulangi hal ini hingga tidak dapat lagi digabungkan.

Simbol

Kemunculan

A

6

B

4

(C,(D,F))

7

 

Simbol

Kemunculan

(A,B)

10

(C,(D,F))

7

 

Simbol

Kemunculan

((A,B), (C,(D,F)))

17

Pembentukan pohon Huffman :

Dari pohon diatas, maka huruf ‘D’ dapat kita kodekan dengan : 000. Berikut ini merupakan tabel lengkap hasil pengkodean seluruh simbol :

Simbol

Kode

A

10

B

11

C

00

D

010

F

011

Berdasarkan tabel diatas, maka “ABABAAAADDDCCCFBB” dapat kita kodekan menjadi seperti berikut : 101110111010101001001001000000001101111. Data hasil kompresi berukuran 29 bit / 4 byte. Dengan demikian, kita telah menghemat sebanyak 13 byte (76%) !!!.

 

 Referensi :

1. http://www.data-compression.com/lossless.shtml

2. http://danangjunaedi.files.wordpress.com/2011/02/citra-sesi10-image-compression-rev.pdf

Selamat Menulis

Selamat Datang di Dunia Blog, dan selamat menulis…

Pengelola blog kembali mengingatkan akan peraturan pemakaian Blog Universitas Widyatama Bandung adalah sebagai berikut :

  1. Blog ini merupakan milik Universitas Widyatama termasuk didalamnya seluruh sub domain yang digunakan sehingga apa yang terdapat didalam blog ini secara umum akan mengikuti aturan dan kode etik yang ada di Universitas Widyatama Bandung.
  2. Blog ini dibuat dengan menggunakan aplikasi pihak ke tiga (WordPress), dan lisensi plugin plugin didalamnya terikat terhadap developer pembuat plugin tersebut.
  3. Blog ini dapat digunakan oleh Karyawan, Dosen dan Mahasiswa Universitas Widyatama Bandung.
  4. Dilarang melakukan registrasi username atau site/subdomain blog dengan menggunakan kata yang tidak pantas.
  5. Dilarang memasukkan konten dengan unsur SARA, pornografi, pelecehan terhadap seseorang ataupun sebuah institusi.
  6. Dilarang menggunakan blog ini untuk melakukan transaksi elektronik dan pemasangan iklan.
  7. Usahakan sebisa mungkin untuk melakukan embed video atau gambar di bandingkan dengan melakukan upload secara langsung pada server.
  8. Pelanggaran yang dilakukan akan dikenakan sanksi penutupan blog dan atau sanksi yang berlaku pada aturan Universitas Widyatama sesuai dengan jenis pelanggaran yang dilakukan.
  9. Administrator berhak melakukan pembekuan account tanpa pemberitahuan terlebih dahulu jika dianggap ada hal hal yang melanggar peraturan.
  10. Aturan yang ada dapat berubah sewaktu waktu.

Beberapa Link terkait Universitas Widyatama

  1. Fakultas Ekonomi - http://ekonomi.widyatama.ac.id
  2. Fakultas Bisnis & Manajemen – http://manajemen.widyatama.ac.id
  3. Fakultas Teknik – http://teknik.widyatama.ac.id
  4. Fakultas Desain Komunikasi Visual – http://dkv.widyatama.ac.id
  5. Fakultas Bahasa – http://bahasa.widyatama.ac.id

Layanan Digital Universitas Widyatama

  1. Biro Akademik – http://akademik.widyatama.ac.id
  2. Rooster Kuliah – http://rooster.widyatama.ac.id
  3. Portal Mahasiswa – http://mhs.widyatama.ac.id
  4. Portal Dosen – http://dosen.widyatama.ac.id
  5. Digital Library – http://dlib.widyatama.ac.id
  6. eLearning Portal – http://learn.widyatama.ac.id
  7. Dspace Repository – http://repository.widyatama.ac.id
  8. Blog Civitas UTama – http://blog.widyatama.ac.id
  9. Email – http://email.widyatama.ac.id
  10. Penerimaan Mahasiswa Baru – http://pmb.widyatama.ac.id/online

Partner UTama

  1. Putra International College – http://www.iputra.edu.my
  2. Troy University – http://www.troy.edu
  3. Aix Marsielle Universite – http://www.univ-amu.fr
  4. IAU – http://www.iau-aiu.net/content/institutions#Indonesia
  5. TUV – http://www.certipedia.com/quality_marks/9105018530?locale=en
  6. Microsoft – https://mspartner.microsoft.com/en/id/Pages/index.aspx
  7. Cisco – http://www.cisco.com/web/ID/index.html
  8. SAP – http://www.sap.com/asia/index.epx
  9. SEAAIR – http://www.seaair.au.edu

Academic Research Publication

  1. Microsoft Academic  -  http://academic.research.microsoft.com/Organization/19057/universitas-widyatama?query=universitas%20widyatama
  2. Google Scholar – http://scholar.google.com/scholar?hl=en&q=Universitas+Widyatama&btnG=

Info Web Rangking

  1. Webometric – http://www.webometrics.info/en/detalles/widyatama.ac.id
  2. 4ICU – http://www.4icu.org/reviews/10219.html